01 · Conoce Scratch · Paso 01 / 18
Abre Scratch y elige el idioma
Primero vamos a conocer la herramienta. Después construiremos un ejemplo juntos y, al final, crearás una escena sin instrucciones de resolución.
- Abre el editor de Scratch en otra pestaña o ventana. Si tienes instalada la aplicación de Scratch, también puedes abrirla.
- Espera a que aparezcan los bloques y el gato. Si hay un tutorial flotante tapando el editor, ciérralo con su botón de cierre.
- Mira la barra de arriba. Pulsa Settings si está en inglés, o Ajustes si ya está en español.
- Coloca el puntero sobre Language / Idioma. En la lista, busca y pulsa Español (España). Puedes tener que desplazar la lista.
- Comprueba que las pestañas se llaman Código, Disfraces y Sonidos. Deja esta guía abierta junto al editor para ir alternando entre los dos.
Ves el gato y los nombres de los bloques en español.
01 · Conoce Scratch · Paso 02 / 18
Localiza las zonas de la pantalla
Observa esta captura real del editor. Todavía no tienes que construir ningún programa.
- Arriba: barra de menús. En Archivo puedes crear un proyecto nuevo, cargarlo o guardarlo. En Ajustes eliges el idioma.
- Debajo, a la izquierda: pestañas. Código sirve para programar; Disfraces, para ver y editar el aspecto; Sonidos, para escuchar o editar los sonidos del objeto seleccionado.
- Extremo izquierdo: categorías de colores. Movimiento es azul, Apariencia es morado y Eventos es amarillo. Al pulsar una categoría, aparecen sus bloques al lado.
- Centro: zona de código. Es la superficie clara con puntos. Aquí arrastras y conectas las instrucciones.
- Arriba a la derecha: escenario. Es la pantalla donde se ve lo que hace tu proyecto. La bandera verde inicia los programas preparados para ella; el botón rojo los detiene.
- Debajo del escenario: objetos. Cada miniatura representa un personaje u otro elemento programable. El borde morado indica cuál está seleccionado. A su derecha está la miniatura del Escenario, que contiene los fondos.
Señala en tu pantalla el escenario, las miniaturas de objetos y la zona donde se colocan los bloques.
01 · Conoce Scratch · Paso 03 / 18
Entiende cómo se usan los bloques
Un bloque es una instrucción. Varios bloques encajados forman un programa que Scratch lee de arriba abajo.
- Encontrar. Pulsa la categoría de color que necesitas. Usa la rueda del ratón sobre la lista de bloques para ver los que quedan más abajo.
- Arrastrar. Mantén pulsado el botón izquierdo sobre un bloque de la lista; llévalo a la zona central y suelta. Así creas una copia para tu programa.
- Encajar. Arrastra el siguiente bloque justo debajo del anterior. Cuando aparezca la indicación de encaje, suéltalo. No basta con dejarlo cerca: deben quedar unidos.
- Cambiar un valor. Pulsa dentro del óvalo blanco con el número o texto. Selecciona su contenido, escribe el nuevo valor y pulsa Intro. Los menús con una flecha se cambian pulsando la flecha y eligiendo una opción.
- Ejecutar. Puedes pulsar un bloque para probarlo. Para arrancar los programas que empiezan con «al hacer clic en la bandera», pulsa la bandera verde del escenario.
- Corregir. Para separar un bloque, arrástralo por su parte central; se llevará también los que tenga debajo. Para eliminarlo, llévalo de vuelta a la zona de la lista de bloques y suéltalo.
Puedes explicar qué ocurriría al pulsar la bandera en el ejemplo de la imagen.
01 · Conoce Scratch · Paso 04 / 18
Distingue objeto, escenario y disfraz
Son tres cosas diferentes. Saber cuál tienes seleccionado evita muchos errores.
- Objeto: es un personaje o elemento que puedes programar. Se selecciona pulsando su miniatura. El botón redondo con una cara y un +, debajo de la lista, abre «Elige un objeto».
- Propiedades: encima de las miniaturas aparecen el nombre, x, y, Tamaño y Dirección del objeto seleccionado. El nombre identifica a quién estás programando.
- Escenario y fondo: el escenario es la pantalla completa; el fondo es su imagen. El botón redondo de paisaje y +, a la derecha, abre «Elige un fondo». Añadir un fondo no añade un personaje.
- Disfraz: es una de las imágenes de un mismo objeto. Un personaje puede tener una imagen de pie y otra caminando. Cambiar el disfraz cambia su aspecto; sigue siendo el mismo objeto.
Sabes qué botón añade un personaje y cuál añade una imagen de fondo.
01 · Conoce Scratch · Paso 05 / 18
Conoce la pestaña Disfraces
Mira cómo aparece el editor al seleccionar el gato y pulsar Disfraces.
- Selecciona primero el objeto en la lista que hay bajo el escenario. Después pulsa Disfraces, arriba a la izquierda.
- Mira la columna izquierda. Cada miniatura es un disfraz del mismo objeto. Al pulsar una, la seleccionas y el personaje la muestra.
- Localiza su nombre. Aparece en un campo sobre el área de dibujo. Puedes cambiarlo para reconocerlo después en los bloques.
- Mira el área central. Aquí se puede editar el dibujo con las herramientas de selección, pincel, formas y otras. En nuestro ejemplo usaremos los disfraces que ya trae Scratch.
- Vuelve a Código cuando quieras programar. La pestaña Sonidos se utiliza para el audio del objeto; no hace falta usarla en este ejercicio.
Distingues las miniaturas de disfraces, a la izquierda, de las miniaturas de objetos, debajo del escenario.
02 · Ejemplo guiado · Paso 06 / 18
Ejemplo: añade y nombra los personajes
Vamos a construir «Un encuentro». El gato y Giga se acercarán, hablarán por turnos y cambiarán de disfraz. Sigue ahora los pasos en tu editor.
- Parte de un proyecto nuevo con el gato. Si estás usando otro proyecto, guárdalo antes y elige Archivo → Nuevo.
- Pulsa la miniatura del gato debajo del escenario. En el campo Objeto, borra «Sprite1», escribe Prota y pulsa Intro. No cambies el nombre desde Disfraces: ese sería el nombre de una imagen.
- Pulsa el botón redondo Elige un objeto, con la cara y el signo +. Se abrirá la biblioteca.
- Pulsa dentro de Busca, escribe Giga y haz clic en la tarjeta que se llama exactamente Giga, sin «Walking».
- Al volver al editor, Giga estará seleccionado. En su campo Objeto, escribe Compi y pulsa Intro.
- Mira debajo del escenario: debe haber dos miniaturas, Prota y Compi. Si se superponen en el escenario, no pasa nada: luego los colocaremos con bloques.
Tienes exactamente dos objetos: el gato Prota y Giga, llamado Compi.
02 · Ejemplo guiado · Paso 07 / 18
Añade el fondo del ejemplo
Usaremos Blue Sky para que tu escena se parezca a las capturas de esta guía.
- Busca el botón redondo de paisaje y +, en la esquina inferior derecha del editor.
- Haz clic en Elige un fondo. No pulses el botón de la cara: ese añade objetos.
- En el campo Busca, escribe Blue Sky. El nombre de este recurso aparece en inglés aunque el editor esté en español.
- Pulsa la tarjeta Blue Sky. Volverás al editor y verás el cielo y las colinas.
- Pulsa de nuevo la miniatura de Prota, para dejar seleccionado el personaje con el que trabajaremos a continuación.
Ves el fondo Blue Sky detrás de los dos personajes.
02 · Ejemplo guiado · Paso 08 / 18
Prepara los dos disfraces de Prota
Vamos a dar nombres sencillos a las dos imágenes del gato.
- Pulsa la miniatura de Prota, debajo del escenario.
- Pulsa la pestaña Disfraces, arriba a la izquierda.
- En la columna de disfraces, selecciona el primero, costume1.
- Localiza el campo con el nombre sobre el dibujo. Borra «costume1», escribe inicio y pulsa Intro.
- En la columna izquierda, selecciona el segundo, costume2. Cambia su nombre a gesto y pulsa Intro.
- Pulsa alternativamente las miniaturas inicio y gesto. Fíjate en que la postura del gato cambia.
- Vuelve a la pestaña Código.
Los disfraces de Prota se llaman inicio y gesto, y sus dibujos son distintos.
02 · Ejemplo guiado · Paso 09 / 18
Prepara los disfraces de Compi
Repite el proceso con el segundo personaje. Cambiar los disfraces de Prota no cambia los de Compi.
- Pulsa la miniatura de Compi y después la pestaña Disfraces.
- Selecciona el primer disfraz, Giga-a. En el campo del nombre, escribe inicio y pulsa Intro.
- Selecciona el segundo, Giga-b. Cambia su nombre a gesto y pulsa Intro.
- Deja los demás disfraces como están. No es necesario borrarlos ni renombrarlos.
- Pulsa inicio y después gesto para ver la diferencia entre las dos imágenes.
- Vuelve a Código. Asegúrate de que sigue seleccionado Compi.
Los dos objetos tienen un disfraz inicio y otro gesto.
02 · Ejemplo guiado · Paso 10 / 18
Coloca y prueba tus primeros bloques
Antes de montar el movimiento completo, vamos a practicar cómo se conectan dos instrucciones.
- Selecciona Prota y abre Código.
- Pulsa la categoría amarilla Eventos. Arrastra al hacer clic en la bandera verde a un espacio libre de la zona central.
- Pulsa la categoría azul Movimiento. Arrastra mover 10 pasos justo debajo de la bandera, hasta que encaje.
- Pulsa el número 10 del bloque que has colocado en el centro. Selecciona el número, escribe 20 y pulsa Intro.
- Pulsa la bandera verde encima del escenario. Prota debe avanzar un poco. Si vuelves a pulsarla, avanzará otros 20 pasos.
- Para preparar el siguiente paso, arrastra únicamente mover 20 pasos de vuelta a la lista de bloques y suéltalo allí. Deja el bloque de bandera en la zona central.
Has visto moverse al gato. Ahora, en Prota, solo queda la bandera que usarás en el siguiente paso.
02 · Ejemplo guiado · Paso 11 / 18
Programa el movimiento de Prota
Añade estos bloques debajo de la bandera que ya tienes. Todos deben quedar unidos en una única columna.
- En Apariencia, arrastra cambiar disfraz a debajo de la bandera. Abre la flecha del disfraz y elige inicio.
- En la misma categoría, arrastra fijar tamaño al 100 % debajo. Cambia 100 por 70.
- En Movimiento, busca fijar estilo de rotación a. Encájalo debajo y selecciona izquierda-derecha en su menú.
- Añade apuntar en dirección 90. Deja el valor en 90.
- Añade ir a x: … y: …. Escribe −170 en x y −60 en y. Para los negativos, usa la tecla del signo menos delante del número.
- Añade deslizar en … segs a x: … y: …. Elige el bloque que tiene x e y, no el que dice «posición aleatoria». Escribe 1 segundo, −70 en x y −60 en y.
- Compara el orden con la captura y pulsa la bandera verde. Prota debe colocarse a la izquierda y deslizarse hacia el centro.
Prota se acerca desde la izquierda. Al repetir, vuelve primero a su posición inicial.
02 · Ejemplo guiado · Paso 12 / 18
Programa el movimiento de Compi
Ahora seleccionaremos otro objeto. Su programa debe construirse en su propia zona de código.
- Pulsa la miniatura de Compi y comprueba su nombre. Es normal que no veas los bloques de Prota.
- En Eventos, arrastra un bloque nuevo al hacer clic en la bandera verde.
- En Apariencia, conecta cambiar disfraz a inicio y, debajo, fijar tamaño al 70 %.
- En Movimiento, añade fijar estilo de rotación a izquierda-derecha.
- Añade apuntar en dirección y cambia el valor a −90.
- Añade ir a x: 170 y: −60. Esta vez x es positivo: Compi empieza a la derecha.
- Añade deslizar en 1 segs a x: 70 y: −60. Encaja todos los bloques como en la captura.
- Pulsa la bandera verde: los dos personajes deben moverse al mismo tiempo y quedar cerca del centro.
Los dos se acercan, quedan separados y repiten el recorrido cuando pulsas la bandera otra vez.
02 · Ejemplo guiado · Paso 13 / 18
Haz que Prota hable y avise
Prota hablará primero. Cuando termine su frase, enviará una señal para que Compi responda.
- Selecciona Prota. Busca su columna de bandera: el último bloque debe ser «deslizar».
- En Apariencia, arrastra decir … durante 2 segundos y encájalo debajo de deslizar. Usa el bloque con duración, no el que solo dice «decir».
- Pulsa el texto del bloque y escribe ¡Hola! ¿Qué hacemos hoy?. Deja la duración en 2.
- En Eventos, arrastra enviar debajo de la frase. Usa «enviar», sin «y esperar».
- Pulsa la flecha del mensaje y elige Nuevo mensaje. En la ventana que aparece, escribe turno_compi y pulsa Aceptar.
- Comprueba que el bloque muestra enviar turno_compi. Pulsa la bandera: Prota debe moverse y mostrar su frase. Compi todavía no responderá; lo programaremos después.
Prota habla después de moverse. Su columna termina con enviar turno_compi.
02 · Ejemplo guiado · Paso 14 / 18
Haz que Compi responda y cambie
Su respuesta tendrá un inicio diferente: recibirá el mensaje de Prota.
- Selecciona Compi. Deja su columna de bandera como está.
- En Eventos, arrastra al recibir a un espacio libre. Déjalo separado de la columna de bandera: será otro programa.
- Abre la flecha de «al recibir» y selecciona turno_compi. El mensaje que creaste en Prota también aparece en Compi.
- En Apariencia, encaja debajo cambiar disfraz a gesto.
- Añade decir … durante 2 segundos y escribe ¡Vamos a explorar!.
- En Eventos, añade debajo enviar. Abre su menú → Nuevo mensaje, escribe turno_prota y pulsa Aceptar.
- Pulsa la bandera. Tras la frase del gato, Compi debe cambiar de aspecto y responder.
Compi tiene dos grupos de bloques. Responde después de Prota y muestra su disfraz gesto.
02 · Ejemplo guiado · Paso 15 / 18
Da a Prota el último turno
Terminaremos la conversación con una respuesta y un cambio de disfraz del gato.
- Selecciona Prota. Conserva su programa de bandera completo.
- En Eventos, arrastra un nuevo al recibir a un espacio libre, separado del programa anterior.
- Abre su menú y selecciona turno_prota, el mensaje que creaste en Compi.
- En Apariencia, conecta cambiar disfraz a gesto.
- Añade decir … durante 2 segundos. Escribe ¡Buena idea! ¡En marcha!.
- No añadas otro envío al final. Pulsa la bandera y mira la conversación completa.
Lees tres intervenciones en los bocadillos: primero Prota, después Compi y finalmente Prota. Ambos cambian de disfraz.
02 · Ejemplo guiado · Paso 16 / 18
Comprueba el ejemplo completo
Ahora compara lo que has construido con las capturas y prueba que la escena pueda repetirse.
- Pulsa la bandera verde y espera a que termine la escena.
- Comprueba el orden: los dos se acercan → Prota habla → Compi cambia y responde → Prota cambia y contesta.
- Pulsa la bandera de nuevo. Ambos deben recuperar su disfraz inicio y volver a sus posiciones de partida antes de acercarse.
- Selecciona Prota y luego Compi. En cada uno debe haber dos grupos independientes: uno empieza con bandera y el otro con «al recibir».
Prota · programa completo
Compi · programa completo
Si algo no funciona
- Hablan a la vez: comprueba que la respuesta empieza con «al recibir» y que las frases usan el bloque con duración.
- No responde nadie: revisa que el nombre elegido en enviar coincida con el de al recibir.
- No cambia de aspecto: comprueba que inicio y gesto son dos imágenes distintas del objeto correcto.
- Un objeto no se mueve: revisa que sus bloques estén unidos y empiecen con bandera.
- No encuentras Movimiento: selecciona un objeto, no el escenario.
La escena completa funciona dos veces seguidas.
02 · Ejemplo guiado · Paso 17 / 18
Guarda tu ejercicio de ejemplo
El archivo .sb3 guarda los objetos, los fondos y los programas para continuar otro día.
- Pulsa Archivo en la barra superior de Scratch.
- Pulsa Guardar en tu ordenador. Se descargará un archivo terminado en .sb3.
- Si aparece una ventana para elegir nombre y carpeta, escribe Ejemplo_encuentro.sb3 y guárdalo en tu carpeta de clase.
- Si se descarga automáticamente, abre Descargas, busca el archivo recién descargado y cámbiale el nombre a Ejemplo_encuentro, conservando su extensión .sb3. Muévelo a tu carpeta de clase.
- Para abrirlo otro día, entra en Scratch y elige Archivo → Cargar desde tu ordenador. En la versión de las capturas, esa opción aparece en inglés: Load from your computer. Selecciona tu archivo .sb3.
- Si haces cambios después, vuelve a guardar una copia actualizada.
Tienes localizado el archivo Ejemplo_encuentro.sb3 en tu ordenador. El ejemplo guiado ha terminado.
03 · Tu proyecto · Paso 18 / 18
Tu reto: un encuentro inesperado
Crea un proyecto nuevo con una historia inventada por ti. Dos personajes se encuentran, ocurre algo inesperado y reaccionan.
EJERCICIO INDIVIDUAL · SIN GUÍA DE RESOLUCIÓN
La historia, los personajes y el final los eliges tú.
Puede ocurrir en un lugar real o imaginario. Tu escena debe tener sentido por sí sola y ser diferente del ejemplo.
Requisitos
- Dos objetos que actúen como personajes y un fondo elegido por ti.
- Los dos personajes se mueven durante la escena.
- Una conversación con al menos tres intervenciones, respetando los turnos.
- Los dos personajes cambian de disfraz y el cambio se aprecia.
- Un principio, un pequeño suceso inesperado y un final propio.
- La escena vuelve a empezar correctamente al pulsar la bandera.
Entrega
Guarda tu proyecto como Mi_historia.sb3. Muestra la escena terminada y cuenta qué ocurre y qué parte has decidido tú.